You don’t have a soul. You are a soul. You have a body.(с)
На нашей игре моделируются силами мастеров и игротехников особенности рельефа, строения, некоторые природные явления и монстры. Мы также приветствуем моделирование игроками профессий их персонажей, но не настаиваем на этом и оставляем игрокам это моделирование на свободный отыгрыш. Обязательных моделек вещей для «починки сломанного» и «изготовления нового» на нашей игре не предполагается.
Данные правила написаны с некоторым избытком и совершенно не обозначают, что все указанные явления и события обязательно произойдут вами на игре. Но поскольку случайности бывают разные, мы постарались предусмотреть максимум ситуаций, нуждающихся в специальном моделировании.
Рельеф местностиРельеф местности
1) На игре будут моделироваться синими и голубыми лентами по периметру или по кромке берега большие водные пространства:
- озеро Митрим (периметр)
- берег моря в Арамане, Ламмоте и Лосгаре (кромка берега)
2) На игре будут моделироваться специальными маркерами, черной нетканкой и лентами черного цвета горы и большие скопления камней, необходимые в сюжете. Также черным моделируются пики Тангродрима, стена Ангбанда и ее врата. Так что не все черное – Ангбанд, но если вы вывалитесь на Ангбанд, скорее всего у вас не получится принять его просто за скальное скопление
3) На игре будут моделироваться белой нетканкой, полиэтиленом, подсветкой и белыми лентами льды Хэлькараксэ. Мастера не воссоздавали при разметке копию карт Эндорэ, так что если вдруг вы случайно в лесу вывалились на что-то белое, оно шуршит и проблескивает белым или голубым – поздравляем вас, вы вывалились в великие льды. Если вашему персонажу там делать нечего, просто тихо уйдите оттуда, мало ли, что приснилось вашему персонажу, которого сморила дремота. В Хэлькараксэ будут моделироваться препятствия, торосы и полыньи. Основная разметка будет диодная и при помощи белых лент. Мастера приложат максимум усилий, чтобы игроки понимали, какого рода препятствие перед ними и как их персонажам следует его преодолевать.
Строения и укрепленияСтроения и укрепления
1. На игре не предполагается масштабного строяка, более того, согласно текстам, все лагеря нолдор возводились прямо по ходу событий, укреплялись и так далее. Мы не будем заставлять игроков все-все делать по игре, до игры на месте локаций Митрима будут натянуты тенты, обозначены места для организации кострищ и натянуты частично выгородки, обозначающие периметр будущего лагеря. Там же под тентом игроки смогут заранее сложить выгородки для обустройства лагерей.
2. Стены лагерей и стены домов внутри лагерей моделируются при помощи тканевых выгородок и веревочных конвертов. Все стены на нашей игре не штурмуемы. Если периметр замкнут, он неприступен с земли.
3. Периметр считается замкнутым, если его полностью замкнули физически при помощи выгородок и веревочных конвертов. Однако не забывайте, что в дома и на территорию лагеря надо как-то входить и выходить. Не забудьте озаботиться открывающимися дверями и\или воротами. Ворота моделируются деревянными конвертами, деревянными же рамами, обтянутыми тканью, а также любым иным образом при помощи ткани, дерева и веревок таким образом, чтобы было очевидно, что это вход и что он закрыт или открыт на данный момент.
4. Любое не каменное строение может пострадать от огня. Каменное строение в рамках нашей игры неуязвимо. Если вы хотите, чтобы ваше строение или стены лагеря были обязательно каменными, вам стоит уведомить об этом мастера и помнить, что каменную кладку делать куда дольше, чем возводить деревянный частокол и желательно, чтобы в этом действии участвовал хоть кто-то, понимающий в подобном деле
Если мастер решит, что да, оно может быть каменным – строение/стена будут помечены соответствующими маркерами. Однако мы просим игроков по возможности не увлекаться возведением каменных крепостей, чтобы не выбиваться за рамки канона.
Природные явления и что с ними делатьПриродные явления и что с ними делать
1. Огонь на игре моделируется красной ткань, возможно подсвеченной (красными) диодами. Таким образом балроги носят красные балахоны и красные же бичи.
2. От соприкосновения с балрогами или их бичами могут страдать лес, деревянные строения и эльдар. Лес и дома/стены можно тушить, эльдар лечить (что и как см. правила по целительству).
3. Также хулиганить поджогами могут и орки или иные темные твари, если вы прошляпили и они получили возможность закрепить маркеры.
4. Процесс поджога моделируется закреплением на строении крупных красных лоскутов и словесным маркером «Пожар!». Если в течение 15 минут все маркеры удалось найти и отцепить – здание считается спасенным от огня. Если же нет – оно пострадало и стоит предпринять усилия по починке. Тоже касается сегментов стен лагерей.
5. Если вокруг вас загорелся лес, вы можете, конечно, попробовать его тушить, но если игротехники скажут, что вам это не удалось – вам это не удалось. Спасайтесь бегством. От лесного пожара можно спастись на берегах больших водных массивов. От балрогов в целом тоже.
6. Водные массивы (озеро, море) преодолеваются или пешком по берегу, или переплывая на лодке\корабле.
7. Корабль моделируется стандартным образом: балка с поперечинами по количеству пассажиров и парус на вертикальной мачте. Лодка моделируется или таким же образом, соблюдая масштаб, или рамкой, внутри которой находятся плывущие в лодке.
8. В плохую погоду и море и озеро может штормить. Если вы попали в шторм – вы это сразу поймете, кроме того, игротехником будет произнесено слово-маркер «шторм». В результате шторма ваш корабль может пострадать. А может и нет. Как повезет.
9. Если вас смыло за борт с лодки или корабля в открытом море/в середине озера, вам стоит «плыть» и считать до десяти. Если вы смогли добраться до берега/корабля в течение этого счета – с вами все в порядке, если нет, то вы считаетесь уставшим и наглотавшимся воды, но еще способны барахтаться и пытаться выбраться на берег в течение еще десяти счетов. Если вам это не удалось – вы оказываетесь в неприятной ситуации потери сознания от усталости и удушья. Дальше вас могут спасти только ваши товарищи, сами вы предпринимать активных действий по спасению не можете.
10. Однако мастера считают, что полностью здоровый и полный сил эльда не способен утонуть без чьей бы то ни было помощи в прибрежных водах что моря, что озера. Впрочем, если он рухнул в воду в полном железном доспехе, то для него вступают в силу правила из пункта 9 независимо от того, насколько близко он от берега.
А вот если эльда упал в полынью, все несколько печальнее.
11. Лед моделируется нетканкой, белыми лентами, диодами. Если вы окружены льдами – вам холодно. Очень холодно. Эльдар до исхода не сталкивались с такими низкими температурами в такой длительный промежуток времени. Если вы идете по белому – вы идете по очень скользкому месту. Если под вами что-то трещит и ломается – оно трещит и ломается и если вы очень быстро, в течение 5 счетов не покинете это место – вы рискуете оказаться в воде. Если вы не успели и свалились в полынью, для вас действуют те же правила, что и в пункте 9, но считать вам нужно до 5, добираясь до края полыньи и еще до 10, пока вас вытаскивают, поскольку вылезти из воды самостоятельной вы не сможете.
12. Статичные, видимые сразу полыньи будут обозначены одновременно синими и белыми лентами и диодами. Те, что могут случиться при проломе льда, диодами не подсвечены. Найти в темноте край полыньи нужно успеть.
13. Побывавшие в ледяной воде гарантировано получают обморожения и скатываются в состояние легкого или среднего ранения в зависимости от длительности купания (что делать с такими везунчиками см правила по целительству).
14. Восход солнца мы надеемся смоделировать восходом, если играем в ночь. Если играем в день, к сожалению, никакого отдельного моделирования не будет, мы надеемся, что все мы сильные ролевики и справимся и так.
Монстры и твариМонстры и твари
1. Балроги. Моделируются красным балахоном (огонь) и бичом. Могут в темноте светиться красным, а могут и нет (зависит исключительно от того, хватит ли мастерам диодов на всех). В любом случае «красный балахон+бич=балрог». Независимо от формы балахона не летают. На расстоянии поражают на длину бича.
2. Тхурингветиль. В образе мыши моделируется крыльями и маской мыши. Пока машет крыльями – летит и недоступна для поражения мечами и древковым оружием. Может снижаться, приближаясь к противнику со словесным маркером «атакую» или просто приближаясь вплотную. Эффект от снижения твари таких масштабов, как от снижения и посадке очень большой твари (см. ВК и то, как разметает воздушной волной всех при посадке на поле боя Ангмарца). Если крылья сложены (опущены) – она на земле, можете рискнуть пообщаться ближе. Резкий взлет с земли вызывает спецэффекты равные резкой посадке – воздушная волна. В антропоморфном образе (майя в женском обличии) – моделируется отсутствием маски и крыльев, крылья могут висеть за спиной в виде плаща и в таком случае они кажутся просто плащом. Узнали в ней темную тварь – можете попробовать что-то предпринять на свое усмотрение. Перекидывание происходит путем одевания маски и разворачивания крыльев.
3. Волкодлаки и волки моделируются шкурами, когтистыми лапами и, возможно, масками. Атакуют ударом лап. Наносят легкие ранения. Убиваемы как обычные орки.
4. Орки. Орки бесконечны и игротехничны, выглядят как орки, не ошибетесь. Если убитый вами орк отполз в кусты и снова встал – это другой орк. Если убитый вами орк просто быстро отползает в кусты – не мешайте, игротехнику надо срочно бежать на следующее задание.
5. Саурон. Темный майя. Скорее всего, вы не ошибетесь, если он вам встретится. Практически не уязвим для оружия.
Пленение, побег и обыскПленение, побег и обыск
1. Если вам не повезло, и вы попали в плен, вы, безусловно, можете пытаться сбегать
2. Попасть в плен можно двумя путями – вас оглушили в бою или из засады или вы были тяжело ранены и вас не сумели вынести с поля боя, а темные твари вдруг решили, что вы не умерли и зачем-то им нужны.
3. Тем игрокам, чьим персонам не полагается попадать в плен именно в Ангбанд, следует тихо уведомить игротехов об этом, чтобы вас таки или бросили, сочтя таки «умершим», или дали вам возможность предпринять попытку бегства еще до крепости.
4. Связывание при пленении происходит по выбору игрока «по жизни» или моделированием. Если игрок выбирает вариант «по жизни», то его связывают так, чтобы это не причиняло ему слишком больших неудобств и не угрожало здоровью. Петли на горло, через голову, заламывания рук и слишком тугие связывания запрещены. Выпутывается из веревок в таком случае игрок тоже «по жизни». Если игрок выбирает «по игре», то на его запястья и/или щиколотки накидывается свободная петля из веревки. В таком случае освободится игрок может только «перепиливая» любым игровым оружием эти веревки не меньше пары минут. От одного прикосновения веревки не распадутся.
5. Все попытки к освобождению игрок моет предпринимать только если его персонаж на данный момент обладает свободой воли (не находится под чарами) и при этом здоров/легко ранен и в сознании.
6. Если персонажу удалось освободиться и его никто не хватился в течение 10 минут, то далее побег считается удачным, если он смог выйти за пределы Ангбанда/уйти со стоянки за пределы прямой видимости (если вам удалось очень удачно залечь в кусту и вас не нашли через 10 минут, это тоже считается, сообщаете об этом игротехникам и можете драпать к своим) и при этом в состоянии сам идти дальше.
7. Если вам не повезло, и вы таки попали в плен в Ангбанд, то возможно к вам захотят применить пытки или научные эксперименты и плоды оных. Все пытки и прочее моделируются преимущественно словеской. Если игрок считает, что палачи перегнули палку и персонаж умер/потерял сознание, он сообщает об этом и отыгрывает соответствующее событие. Если игрок считает, что его палачи перегнули палку относительно него, как игрока, он немедленно просит остановиться или скорректировать действия, обозначив, что этот диалог происходит по жизни.
8. Обыск происходит по желанию игрока по игре либо по жизни. Если игрок выбирает обыск по игре, то он честно вынимает все игровые предметы из того места, на которое ему указали. Если игрок выбирает обыск по жизни, то его обыскивают по жизни, сообразуясь с правилами приличия. Если вы планируете выбирать обыск по жизни, будьте честны и не прячьте игровые предметы в белье и утяжку =)
КроссполКросспол
Как вы все уже давно поняли, кросспол на игре есть. Девушки на этой игре моделируются Артанис, Арэльдэ, Итариллэ, Иримэ, Сильмероссэ и Тхурингветиль (дама все же, хоть и мышь =)). Все остальные моделируют не дам.
Напоминаем о необходимости озаботиться отсутствием (либо наличием) ярко выраженных декольте и женских украшений. Если же кто-то умудрится перепутать – поправьте его и не заостряйтесь на этом. Мы верим в вас =)
Данные правила написаны с некоторым избытком и совершенно не обозначают, что все указанные явления и события обязательно произойдут вами на игре. Но поскольку случайности бывают разные, мы постарались предусмотреть максимум ситуаций, нуждающихся в специальном моделировании.
Рельеф местностиРельеф местности
1) На игре будут моделироваться синими и голубыми лентами по периметру или по кромке берега большие водные пространства:
- озеро Митрим (периметр)
- берег моря в Арамане, Ламмоте и Лосгаре (кромка берега)
2) На игре будут моделироваться специальными маркерами, черной нетканкой и лентами черного цвета горы и большие скопления камней, необходимые в сюжете. Также черным моделируются пики Тангродрима, стена Ангбанда и ее врата. Так что не все черное – Ангбанд, но если вы вывалитесь на Ангбанд, скорее всего у вас не получится принять его просто за скальное скопление

3) На игре будут моделироваться белой нетканкой, полиэтиленом, подсветкой и белыми лентами льды Хэлькараксэ. Мастера не воссоздавали при разметке копию карт Эндорэ, так что если вдруг вы случайно в лесу вывалились на что-то белое, оно шуршит и проблескивает белым или голубым – поздравляем вас, вы вывалились в великие льды. Если вашему персонажу там делать нечего, просто тихо уйдите оттуда, мало ли, что приснилось вашему персонажу, которого сморила дремота. В Хэлькараксэ будут моделироваться препятствия, торосы и полыньи. Основная разметка будет диодная и при помощи белых лент. Мастера приложат максимум усилий, чтобы игроки понимали, какого рода препятствие перед ними и как их персонажам следует его преодолевать.
Строения и укрепленияСтроения и укрепления
1. На игре не предполагается масштабного строяка, более того, согласно текстам, все лагеря нолдор возводились прямо по ходу событий, укреплялись и так далее. Мы не будем заставлять игроков все-все делать по игре, до игры на месте локаций Митрима будут натянуты тенты, обозначены места для организации кострищ и натянуты частично выгородки, обозначающие периметр будущего лагеря. Там же под тентом игроки смогут заранее сложить выгородки для обустройства лагерей.
2. Стены лагерей и стены домов внутри лагерей моделируются при помощи тканевых выгородок и веревочных конвертов. Все стены на нашей игре не штурмуемы. Если периметр замкнут, он неприступен с земли.
3. Периметр считается замкнутым, если его полностью замкнули физически при помощи выгородок и веревочных конвертов. Однако не забывайте, что в дома и на территорию лагеря надо как-то входить и выходить. Не забудьте озаботиться открывающимися дверями и\или воротами. Ворота моделируются деревянными конвертами, деревянными же рамами, обтянутыми тканью, а также любым иным образом при помощи ткани, дерева и веревок таким образом, чтобы было очевидно, что это вход и что он закрыт или открыт на данный момент.
4. Любое не каменное строение может пострадать от огня. Каменное строение в рамках нашей игры неуязвимо. Если вы хотите, чтобы ваше строение или стены лагеря были обязательно каменными, вам стоит уведомить об этом мастера и помнить, что каменную кладку делать куда дольше, чем возводить деревянный частокол и желательно, чтобы в этом действии участвовал хоть кто-то, понимающий в подобном деле

Природные явления и что с ними делатьПриродные явления и что с ними делать
1. Огонь на игре моделируется красной ткань, возможно подсвеченной (красными) диодами. Таким образом балроги носят красные балахоны и красные же бичи.
2. От соприкосновения с балрогами или их бичами могут страдать лес, деревянные строения и эльдар. Лес и дома/стены можно тушить, эльдар лечить (что и как см. правила по целительству).
3. Также хулиганить поджогами могут и орки или иные темные твари, если вы прошляпили и они получили возможность закрепить маркеры.
4. Процесс поджога моделируется закреплением на строении крупных красных лоскутов и словесным маркером «Пожар!». Если в течение 15 минут все маркеры удалось найти и отцепить – здание считается спасенным от огня. Если же нет – оно пострадало и стоит предпринять усилия по починке. Тоже касается сегментов стен лагерей.
5. Если вокруг вас загорелся лес, вы можете, конечно, попробовать его тушить, но если игротехники скажут, что вам это не удалось – вам это не удалось. Спасайтесь бегством. От лесного пожара можно спастись на берегах больших водных массивов. От балрогов в целом тоже.
6. Водные массивы (озеро, море) преодолеваются или пешком по берегу, или переплывая на лодке\корабле.
7. Корабль моделируется стандартным образом: балка с поперечинами по количеству пассажиров и парус на вертикальной мачте. Лодка моделируется или таким же образом, соблюдая масштаб, или рамкой, внутри которой находятся плывущие в лодке.
8. В плохую погоду и море и озеро может штормить. Если вы попали в шторм – вы это сразу поймете, кроме того, игротехником будет произнесено слово-маркер «шторм». В результате шторма ваш корабль может пострадать. А может и нет. Как повезет.
9. Если вас смыло за борт с лодки или корабля в открытом море/в середине озера, вам стоит «плыть» и считать до десяти. Если вы смогли добраться до берега/корабля в течение этого счета – с вами все в порядке, если нет, то вы считаетесь уставшим и наглотавшимся воды, но еще способны барахтаться и пытаться выбраться на берег в течение еще десяти счетов. Если вам это не удалось – вы оказываетесь в неприятной ситуации потери сознания от усталости и удушья. Дальше вас могут спасти только ваши товарищи, сами вы предпринимать активных действий по спасению не можете.
10. Однако мастера считают, что полностью здоровый и полный сил эльда не способен утонуть без чьей бы то ни было помощи в прибрежных водах что моря, что озера. Впрочем, если он рухнул в воду в полном железном доспехе, то для него вступают в силу правила из пункта 9 независимо от того, насколько близко он от берега.
А вот если эльда упал в полынью, все несколько печальнее.
11. Лед моделируется нетканкой, белыми лентами, диодами. Если вы окружены льдами – вам холодно. Очень холодно. Эльдар до исхода не сталкивались с такими низкими температурами в такой длительный промежуток времени. Если вы идете по белому – вы идете по очень скользкому месту. Если под вами что-то трещит и ломается – оно трещит и ломается и если вы очень быстро, в течение 5 счетов не покинете это место – вы рискуете оказаться в воде. Если вы не успели и свалились в полынью, для вас действуют те же правила, что и в пункте 9, но считать вам нужно до 5, добираясь до края полыньи и еще до 10, пока вас вытаскивают, поскольку вылезти из воды самостоятельной вы не сможете.
12. Статичные, видимые сразу полыньи будут обозначены одновременно синими и белыми лентами и диодами. Те, что могут случиться при проломе льда, диодами не подсвечены. Найти в темноте край полыньи нужно успеть.
13. Побывавшие в ледяной воде гарантировано получают обморожения и скатываются в состояние легкого или среднего ранения в зависимости от длительности купания (что делать с такими везунчиками см правила по целительству).
14. Восход солнца мы надеемся смоделировать восходом, если играем в ночь. Если играем в день, к сожалению, никакого отдельного моделирования не будет, мы надеемся, что все мы сильные ролевики и справимся и так.
Монстры и твариМонстры и твари
1. Балроги. Моделируются красным балахоном (огонь) и бичом. Могут в темноте светиться красным, а могут и нет (зависит исключительно от того, хватит ли мастерам диодов на всех). В любом случае «красный балахон+бич=балрог». Независимо от формы балахона не летают. На расстоянии поражают на длину бича.
2. Тхурингветиль. В образе мыши моделируется крыльями и маской мыши. Пока машет крыльями – летит и недоступна для поражения мечами и древковым оружием. Может снижаться, приближаясь к противнику со словесным маркером «атакую» или просто приближаясь вплотную. Эффект от снижения твари таких масштабов, как от снижения и посадке очень большой твари (см. ВК и то, как разметает воздушной волной всех при посадке на поле боя Ангмарца). Если крылья сложены (опущены) – она на земле, можете рискнуть пообщаться ближе. Резкий взлет с земли вызывает спецэффекты равные резкой посадке – воздушная волна. В антропоморфном образе (майя в женском обличии) – моделируется отсутствием маски и крыльев, крылья могут висеть за спиной в виде плаща и в таком случае они кажутся просто плащом. Узнали в ней темную тварь – можете попробовать что-то предпринять на свое усмотрение. Перекидывание происходит путем одевания маски и разворачивания крыльев.
3. Волкодлаки и волки моделируются шкурами, когтистыми лапами и, возможно, масками. Атакуют ударом лап. Наносят легкие ранения. Убиваемы как обычные орки.
4. Орки. Орки бесконечны и игротехничны, выглядят как орки, не ошибетесь. Если убитый вами орк отполз в кусты и снова встал – это другой орк. Если убитый вами орк просто быстро отползает в кусты – не мешайте, игротехнику надо срочно бежать на следующее задание.
5. Саурон. Темный майя. Скорее всего, вы не ошибетесь, если он вам встретится. Практически не уязвим для оружия.
Пленение, побег и обыскПленение, побег и обыск
1. Если вам не повезло, и вы попали в плен, вы, безусловно, можете пытаться сбегать

2. Попасть в плен можно двумя путями – вас оглушили в бою или из засады или вы были тяжело ранены и вас не сумели вынести с поля боя, а темные твари вдруг решили, что вы не умерли и зачем-то им нужны.
3. Тем игрокам, чьим персонам не полагается попадать в плен именно в Ангбанд, следует тихо уведомить игротехов об этом, чтобы вас таки или бросили, сочтя таки «умершим», или дали вам возможность предпринять попытку бегства еще до крепости.
4. Связывание при пленении происходит по выбору игрока «по жизни» или моделированием. Если игрок выбирает вариант «по жизни», то его связывают так, чтобы это не причиняло ему слишком больших неудобств и не угрожало здоровью. Петли на горло, через голову, заламывания рук и слишком тугие связывания запрещены. Выпутывается из веревок в таком случае игрок тоже «по жизни». Если игрок выбирает «по игре», то на его запястья и/или щиколотки накидывается свободная петля из веревки. В таком случае освободится игрок может только «перепиливая» любым игровым оружием эти веревки не меньше пары минут. От одного прикосновения веревки не распадутся.
5. Все попытки к освобождению игрок моет предпринимать только если его персонаж на данный момент обладает свободой воли (не находится под чарами) и при этом здоров/легко ранен и в сознании.
6. Если персонажу удалось освободиться и его никто не хватился в течение 10 минут, то далее побег считается удачным, если он смог выйти за пределы Ангбанда/уйти со стоянки за пределы прямой видимости (если вам удалось очень удачно залечь в кусту и вас не нашли через 10 минут, это тоже считается, сообщаете об этом игротехникам и можете драпать к своим) и при этом в состоянии сам идти дальше.
7. Если вам не повезло, и вы таки попали в плен в Ангбанд, то возможно к вам захотят применить пытки или научные эксперименты и плоды оных. Все пытки и прочее моделируются преимущественно словеской. Если игрок считает, что палачи перегнули палку и персонаж умер/потерял сознание, он сообщает об этом и отыгрывает соответствующее событие. Если игрок считает, что его палачи перегнули палку относительно него, как игрока, он немедленно просит остановиться или скорректировать действия, обозначив, что этот диалог происходит по жизни.
8. Обыск происходит по желанию игрока по игре либо по жизни. Если игрок выбирает обыск по игре, то он честно вынимает все игровые предметы из того места, на которое ему указали. Если игрок выбирает обыск по жизни, то его обыскивают по жизни, сообразуясь с правилами приличия. Если вы планируете выбирать обыск по жизни, будьте честны и не прячьте игровые предметы в белье и утяжку =)
КроссполКросспол
Как вы все уже давно поняли, кросспол на игре есть. Девушки на этой игре моделируются Артанис, Арэльдэ, Итариллэ, Иримэ, Сильмероссэ и Тхурингветиль (дама все же, хоть и мышь =)). Все остальные моделируют не дам.
Напоминаем о необходимости озаботиться отсутствием (либо наличием) ярко выраженных декольте и женских украшений. Если же кто-то умудрится перепутать – поправьте его и не заостряйтесь на этом. Мы верим в вас =)
@темы: моделирование, правила, Исход-2014